Как удобно прорабатывать персонажей новеллы
ДИСКЛЕЙМЕР:
При написании этого раздела мы в значительной степени опирались на книгу Александра Молчанова "Букварь Сценариста". Он не нарративный дизайнер видеоигр, а драматург и сценарист. Но его советы нам показались подходящими и для нашей сферы, поэтому спешим с вами ими поделиться.
Насколько они работают мы узнаем по продажам наших новелл-флагманов 🤷
СТаНЦия - 4 элемента персонажа
СТаНЦия - это мнемноика, чтобы запомнить ключевые компоненты персонажа:
- Сокровища
- Тайна
- Недостатки
- Цели
Разберем каждый из этих компонентов отдельно.
Сокровища
Сокровища - это те качества или доступные ресурсы персонажа, которые заставят игрока хотеть быть похожим на него. Что важно, сокровища обязательно должны выделять героя на фоне остальных персонажей. Даже если этот персонаж - "плохой" и вы хотите чтобы он нарочито унизительно проиграл "хорошим" героям - не стоит оставлять его без сокровищ. Ваши герои должны побеждать или терпеть поражение от антогонистов по какой-то объективной причине, иначе игроку будет невозможно понять, почему ему не дают победить. Да и когда победа будет достигнута, ценность ее будет сомнительной.
Вот примеры хороших сокровищ:
Идеальная дисциплина- персонаж никогда не тратит время понапрасну, и пока великий герой пьет пиво в таверне, этот злой негодяй читает трактат о стратегии и проводит учения.Обладает палантироми периодически видит действия героев - хорошо объясняет, как злодей им противодействуетЧистая душа и желание всем помочь- что бы не говорили даже самые суровые циники, подобная черта очень привлекательна на бумаге, и многим хотелось бы ее иметь
Важный момент: сокровище именно что выделяет вашего героя из толпы. Т.е., если у вас половина персонажей - рыцари, не стоит им всем в сокровища записывать могучий и умелый воин. Гораздо рациональнее вписать одному лучший воин, а остальным - что-то другое, что делает их индивидуальными.
Сокровищ может быть много. Но следует соблюдать умеренность, чтобы не замыливать их друг другом.
Тайна
Тайна - это то, что игроку не известно о вашем пероснаже на момент знакомства с героем.
Основная ее задача - чтобы игрок не просто смотрел на героя, а имел причину думать о нем. Кроме того, от персонажа, часть истории которого скрыта, по ходу истории игрок будет ожидать какого-то дополнительного раскрытия и не упускать его из виду.
Вот примеры хороших тайн:
- как слабак Трикс Солье смог победить портового драчуна в бою?
- откуда рыцарь-череп знает апостолов Длани?
- что делал Пин в сороковые годы?
Из этих примеров ясно, что можно поступать по разному: можно дать ответ уже через 15-20 минут чтения, можно - спустя несколько лет с первого появления героя, а можно и вовсе никогда не открывать тайну, оставляя фанатам простор для интерпретации (как это сделали в случае со Смешариками).
Еще один интересный нюанс: тайна персонажа не всегда подразумевает, что он сам что-то скрывает. Ничуть не хуже, когда персонаж сам находится в неведении - как в первом примере, когда Трикс Солье неосознанно создал заклинание, произнося хвастливую речь для устрашения противника.
Недостаток
[Майкл Скотт]: Давайте я расскажу вам о моих основных слабостях:
- Я слишком усердно работаю
- Я слишком забочусь о компании
- И иногда я выкладываюсь на работе слишком сильно
[Дэвид Уоллес]: Окей... А ваши сильные стороны?
[Майкл Скотт]: Ну, вообще-то мои слабости это и есть мои сильные стороны.
Недостаток - это то, что делает вашего героя более реальным и человечным. Игроку сложно себя ассоциировать с персонажем, который безукоризненно идеален, да и поражения такого совершенства в человеческой форме будет сложно объяснить. Вот примеры недостатков, которые мы выдавали нашим персонажам:
- Не способен победить в физической конфронтации - хороший недостаток, потому что заставляет сценариста придумывать нестандартные по сравнению с другими героями разрешения конфликтов с его участием.
- Высокомерен по отношению к чужим культурам - дает почву для множества конфликтов (например, при отсутствии у друзей интереса к благородной игре в крокет)
- Психопат (не способен выстроить эмоциональную связь с другими героями) - тоже дает хорошую почву для конфликтов и пищу к размышлению для игрока (стоят ли того сокровища, идущие вместе с таким недостатком?)
Цель
Под целью подразумевается то, к чему герой стремится глобально в своей жизни, а не то, к чему вы хотите чтобы он пришел к концу вашей новеллы.
Нормально, герой должен иметь либо одну цель, либо две. С одной целью все очевидно. Рассмотрим, как работают две цели. Обычно это выглядит так:
- Мнимая цель - герой ошибочно думает, что это то, чего он хочет от жизни
- Истинная цель - то, чего герой хочет неосознанно, и что для него намного важней мнимой цели.
Самый стандартный расклад - герой думает (и вслух заявляет), что он хочет денег и славы, но в душе он очень одинок, и сам того не зная мечтает найти родственную душу чтобы вместе смотреть корейские дорамы.
Иногда кажется, что могут быть дополнительные варианты. Нам приходило в голову такое:
Герой может менять свою единственную цель. Например, в "Атаке титанов" изначально Габи хочет уничтожить всех жителей Парадиса, но, познакомившись с ними, меняет свое мнение об элдийском народе и этнической политике Марли.
Может показаться, что ее цель сменилась с "убить всех
человековдемонов с Парадиса" на "прекратить войну и взаимное уничтожение". Но после некоторых размышлений мы пришли к тому, что ее драйвер ее действий вообще не менялся: "защитить хороших людей любой ценой". Изменилось только ее понимание мира, что привело к изменению действийУ героя может быть тайная цель, которая раскрывается в конце, создавая неожиданный твист. До этого же герой притворяется, будто бы у него совсем иная цель.
Скорее всего, это должно мало волновать автора. Герой действует исходя из своей реальной цели, даже следуя притворной.
Как удобно писать персонажа?
Следующий фремворк описания персонажа пердставляется наиболее эффективным:
- Определите, какое место пресонаж занимает в истории - кто он в социуме, как с ним взаимодействует игрок. Например "молодой странствующий торговец, продающий игроку амулеты от разной нечисти"
- Начните писать его предысторию - как он пришел к своей текущей позиции в мире игры, какие препятствия встречались на его пути, какие люди его окружали
- По мере написания предыстории вы будете постепенно понимать, какие сокровища и недостатки проистекают из прошлого персонажа. Также, вы увидите, какие элементы биографии лучше поначалу скрыть ради интриги. Заполнять СТНЦ параллельно с предысторией - отличная идея, так как взаимозависимы
Пример - Ежик Ковальски
Рассмотрим применение фреймворка СТНЦ на примере создания нового персонажа для вселенной Ведьмака (не берем своих персонажей новелл, чтобы избежать спойлеров). В этой вселенной много умелых воинов, поэтому хочется сделать кого-то более мирного и лампового.
ДИСКЛЕЙМЕР
Не претендуем на экспертность в лоре Ведьмака. Просто мы его любим и большинство читателей с ней знакомо, поэтому для упражнения взяли именно ее.
Роль персонажа
Ежи́к (не Ё!) Ковальски - 35-летний декан химической кафедры Оксенфуртского университета (исследовательский фокус - технологии ферментирования и пивоварения) и владелец малой пивоварни, унаследованной от отца.
Основные связи в игре:
Вернон Роше- командир “Синих полосок”, которые финансирует ЕжикЛотка …- симпатичная алхимичка, продающая химические реагенты для пива. Любовный интересЛев Птачек- ректор университета, непосредственный начальникГеральт из Ривии- эпизодический помощникГнушек Ковальски- отец, ныне покойныйМаринетт Ковальски- мать, ныне покойная
Предыстория
Ежик родился в семье потомственного оксенфуртского пивовара с темерскими корнями. Гнушек Ковальски был простоватым, но трудолюбивым и добросердечным мужчиной. Он искренне любил свою семью, и был готов усердно работать от рассвета и до заката, лишь бы не только прокормить семью, но и принести домой петушка на палочке для Ежика и красивую шаль - жене. Это усердие позволило сделать пивоварню прибыльным бизнесом после нескольких поколений упадка, но также привело и к ранней его кончине от сердечной недостаточности.
Маринетт Ковальски была доброй и тихой женщиной, хранительницей очага и матриархом семьи. Хотя добытчиком и был Гнушекк (Маринетт доверяла его деловой интуиции и профессионализму, и не лезла в его пивной бизнес), именно Маринетт распоряжалась семейным бюджетом, работами по благоустройству дома, а также каждым чихом мужа и сына вне пивоварни. При этом, она всегда управляла домочадцами с ласковой улыбкой и никогда не повышала свой голос - ее обходительность заставляла всех немедленно исполнять все ее просьбы без дополнительных понуканий.
Из-за врожденной дотошности, Ежика с детства раздражало то, что отец и его помощники делают пиво по традиционному рецепту, а не пытаются глубоко разобраться в том, как работает ферментирование и как образуются разные вкусы. Поэтому, помимо изучения грамоты и арифметики у жрецов в храме, Ежик занимался самостоятельно по алхимической книге, которую он выклянчил у отца.
Когда родители умерли, юноша не смог оставаться в опустевшем доме. Поэтому, он оставил управление пивоварней на управляющего, а сам поступил в Оксенфуртскую академию, оплатив учебу из капитала, оставленного отцом. Ежик переехал в квартиру, выделенную Оксенфуртским университетом на кампусе. Однако, он не стал обставлять ее, потому что не хочет считать ее своим домом: он верит, что это лишь временное пристанище, и он скоро вернется в свой истинный дом, наполнив его стены смехом любимой жены и топотом детских ножек. Поэтому, его городская квартира - это идеально прибранное и аккуратное место, но при этом оно совершенно не вызывает ощущения уюта.
Ежик преуспел в учебе, и его академическая карьера пошла в гору. Новые знания позволили ему также оптимизировать процессы производства пива и усовершенствовать вкус, что сделало его пивоварню еще более успешной. Хотя не обошлось и без падений: порой чрезмерная уверенность в своих научных знаниях и пренебрежение к традициям выливалось в дорогостоящие и совершенно неудачные эксперименты с рецептурами.
Занимаясь экспериментами, он часто нуждался в ингредиентах. Так судьба свела его с Лоткой - девушкой немногим старше его, державшей лавку алхимических товаров неподалеку от университета. Несмотря на то, что они отлично сошлись характерами, Ежик находил общение с ней затруднительным - в обществе девушки он чувствовал себя неуклюжим влюбленным болваном, а не солидным ученым и пивоваром. Проблемой была и ненависть Лотки ко всему темерскому (в значительной степени - из-за слухов о Фольтесте, а также из-за поддержки темерскими королями сепаратизма Новиграда). Ежик же, напротив, горделся темерским наследием и жаждал возрождения королевства его предков, являясь одним из крупнейших частных жертвователей Синих Полосок (естественно, тайно).
Когда Ежик был назначен деканом химического факультета, его жизнь стала еще сложнее: новые административные обязанности включали, например, пресечение инакомыслия среди студентов факультета по приказанию ректора - что шло вразрез с ценностями Ежика. Однако он не имел силы воли, чтобы противостоять навязываемой политике напрямую, поэтому либо подчинялся, либо саботировал приказы, когда находил для того безопасный путь.
Сокровища:
- Идеализм. Хотя у Ежика не хватает духовных сил защищать справедливость и добродетель, он всегда стремиться их поддержать мирными и безопасными для него путями. глубокие познания в ботанике и химии, позволяющие выводить новые сорта пива превосходного качества и вкуса
- Маленькая пивоварня с отличной репутацией, унаследованная от отца (а до него - деда)
- Высокий интеллект и дотошность
Тайна:
- Его семья происходит из Темерии, и Ежик Ковальски является темерским националистом. После падения Темерии Ковальски тайно посылал пожертвования отряду “Синих полосок”, возглавляемому Вернону Роше, в надежде что они восстановят его любимую прародину
Недостатки:
- Вздорный и слегка высокомерный характер (он часто обучает студентов, и привык к тому, что у него есть право указать попавшим впросак людям на их ошибки)
- Излишняя педантичность
- Пьянство (регулярное, но не болезненное)
- Неловкость в общении с прекрасным полом: Ковальски большую часть детства провел в подвалах пивоварни, и мало общался с людьми, кроме суровых мужиков-работников пивоварни. В академии ситуация была схожей. Поэтому, он понятия не имеет, как общаться с женщинами. Не помогает ему и профессиональная деформация внешности - Пивной Животик
- Отсутствие доблести и “тепличность” воспитания - Ковальски не может даже представить себя физически защищающим дорогих ему людей или свои идеалы, так как жутко боится боли и смерти в бою, да и любой другой опасности (поэтому, несмотря на просьбы Роше, он до сих пор не стал шпионом для темерских партизан)
Цель
- Восстановить Темерию, не участвуя в сражениях или иных опасных мероприятиях лично.
- Покорить Лотку
Как это использовать в Moirai?
На этом материал о самой СТаНЦии закончен - использовать методику полезно независимо от того, в каком редакторе вы работаете. Дальше - расскажем, как мы интегрировали её в Moirai VN Studio, чтобы СТаНЦией было удобно пользоваться при разработке визуальных новелл.
Если вы откроете вкладку ресурсы и выделите вашего персонажа, в панели редактирования персонажа вы увидете индикаторы заполнения СТНЦ, а также кнопку, позволяющую открыть документ с описанием персонажа.
Здесь вы можете добавить персонажу произвольное количество сокровищ, тайн и недостатков, а также сформулировать его явную и истинную цели.
Помимо СТНЦ, здесь доступна проработка следующих аспектов личности:
- Стиль речи персонажа (он обозначен как голос)
- Отношения с другими персонажами
- Рекации на внешние раздражители
- Его предыстория
Если бы все эти данные приходилось постоянно держать в голове, толку от этого инструмента было бы немного. Поэтому мы интегрировали эту информацию в редактор диалогов, чтобы вы могли писать реплики персонажей, имея перед взглядом описания их личностей.

Откройте редактор диалога и перейдите в режим сценариста (кнопка "Скрипт" в правом верхнем углу). Этот режим мы добавили специально для того, чтобы вы могли писать диалоги сфокусировавшись на персонажах и сюжете, не отвлекаясь на верстку эффектов и кода.
Когда вы выделите реплику, справа будет показана панель с СТНЦ персонажа, который ее произносит. мы надеемся, что это поможет вам всегда учитывать характер ваших персонажей в диалогах, что улучшит нарратив в ваших играх и позволит вам покорить большую аудиторию.
Получить доступ к редактору Moirai
Команда Moirai будет и дальше стремиться сделать процесс разработки ВН более эффективным и комфортным для нас и для вас.
И СТаНЦия - лишь одна из вещей, которые мы встроили в редактор, чтобы убрать рутину из разработки VN и расширить возможности авторов. В VN Studio уже есть граф ветвлений, комфортная работа с переменными, визуальный редактор диалогов с live-превью, работа с локализацией, поддержка интерактивных и анимированных фонов.
Если вы хотите получить все преимущества разработки новелл в редакторе Moirai (возможность интеграции анимированных и интерактивных фонов сделанных в Rive, комфортное управление переменными сценария и ветвлением сюжета с помощью графа и многое, многое другое), вы можете принять участие в бета-тесте редактора. Нужно всего лишь подать заявку на участие в бете по этой ссылке.
Ну а если вы пока не готовы менять ваш движок для новелл на новый, но хотите наблюдать за ходом разработки Moirai VN Studio, получать полезные для нарративных дизайнеров и художников материалы а также сделить за разработкой наших новелл - вы можете следить за обновлениями в нашем официальном Telegram-канале